A Rede PUC, do Departamento de Jornalismo da PUC-SP, realizou um trabalho sobre Gamificação com professores do curso de Jogos Digitais da PUC-SP.
Autor: David de Oliveira Lemes
Gamificação e Educação: estudo de caso da Escola Quest to Learn
Em 2016, o Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital teve sua décima quinta edição, mantendo a sua posição de destaque como evento de pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais da América Latina. A realização deste evento anual é de responsabilidade da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), através de sua Comissão Especial de Jogos e Entretenimento Digital. Neste ano, o evento foi também realizado pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, com promoção da ABRAGAMES (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais).
O SBGames 2016 foi composto por quatro trilhas (Computação, Artes e Design, Indústria, Cultura) com artigos, além de Tutoriais. Esse é o conteúdo incluído nestes anais. Adicionalmente, o evento incluiu o Festival de Jogos, Mostra de Artes, palestras convidadas no Fórum Abragames/IGDA, um workshop de trabalhos de graduação, um workshop de teses e dissertações, um workshop de jogos para saúde e a segunda edição do SBGames Kids & Teens.
Leia o trabalho produzido por David de Oliveira Lemes e Murilo Henrique Barbosa Sanches.
A gamificação surgiu nos últimos anos como uma forma de inovar e mudar a maneira como a sociedade se relaciona com diversas atividades em áreas distintas. No que diz respeito à área educacional, existem experiências interessantes na relação entre gamificação e educação.
O objetivo deste artigo é analisar a escola nova-iorquina Quest to Learn, pioneira no uso da gamificação na educação e que vem trabalhando para gamificar todo seu currículo e com isso atingindo grande êxito desde sua fundação. Nos últimos anos a escola ganhou espaço na mídia internacional com várias notícias e reportagens, porém elas geralmente abordam apenas tópicos básicos do projeto. Ainda há grande dificuldade em achar conteúdo realmente informativo e que vá a fundo em como ela realmente funciona, principalmente em língua portuguesa.
A pesquisa foi feita a partir da busca de informações sobre a fundação da escola, seus princípios, como ela entende a gamificação na educação, como lida com professores e alunos e como é o currículo escolar.
Leia o trabalho completo publicado nos Anais da SBGames 2016.
#CineCiência com o filme Jobs no Museu da Imagem e do Som
Como programação paralela à exposição Steve Jobs, o visionário, a edição de julho do #Cineciência do MIS traz sessão do filme Jobs, sobre a vida do empresário e co-fundador da Apple. O projeto do Museu apresenta, mensalmente, um filme acompanhado por debate com especialistas na área – que abordam, com o público, a interface entre o cinema e a ciência.
Steve Jobs foi brilhante, um líder inspirador e um homem muitas vezes tido como desequilibrado, traumatizado, instável e com uma grande tendência à desonestidade. É isso o que revela o filme Jobs (EUA, 2013, dir. Joshua Michael Stern), estrelado por Ashton Kutcher, que pretende contar a história da juventude do co-fundador da Apple e, ao mesmo tempo, a história da própria empresa e da computação. A trama retrata os episódios mais conhecidos do empresário – como sua parceria com Steve Wozniack, seus desentendimentos com a diretoria da própria empresa e a forma com que ele trabalhava com sua equipe.
Com entrada gratuita, o #Cineciência acontece no dia 2 de julho, domingo, no Auditório LABMIS (66 lugares). Após a sessão, o professor de Computação David de Oliveira Lemes, da PUC-SP, comenta com os participantes os principais pontos apresentados pelo longa. O debate será mediado pelo coordenador da #REDEMIS, José Luiz Goldfarb.
Veja a notícia também no Catraca Livre.
Sobre o debatedor
David de Oliveira Lemes é Assistente Especializado da Pró-Reitoria de Educação Continuada da PUC-SP, Professor do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) onde leciona no curso de Tecnologia em Jogos Digitais e já tendo lecionado nos cursos: Tecnologia e Mídias Digitais e Sistemas de Informação. Chefe do Departamento de Computação (Biênios: 2013-2015 / 2015-2017), Membro do Conselho da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (Biênios: 2013-2015 / 2015-2017) e membro da Câmara de Educação Continuada da PUC-SP.
Professor da FIAP e do Colégio Fecap; Coordenador da Escola de Inovação e Tecnologia da PUC-SP / COGEAE e de diversos Cursos de Extensão; Doutor e Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da PUC-SP e Bacharel em Mídias Digitais pela mesma universidade. Estudou também artes gráficas, processamento de dados, desenho, ilustração, 3D, pintura, quadrinhos e jornalismo multimídia. Sócio da Dolemes Digital, que atende clientes como: Editora Abril, Placar, TV Globo, Insper, Escola Vera Cruz entre outros. Consultor na área de educação e tecnologia já tendo atendido instituições como Insper Instituto de Ensino e Pesquisa, Escola Vera Cruz, Instituto Superior de Educação Vera Cruz, Editora Moderna, Grupo Santillana entre outras.
Editor do GameReporter, primeiro blog brasileiro especializado em games e também do GameOZ. Trabalhou em editoras, revistas, agências de publicidade, estúdios de design e integrou a equipe da AOL Brasil desde que empresa de internet desembarcou no país em 1999, onde produziu, gerenciou e coordenou projetos nas áreas de educação, tecnologia, games e produtos especiais para de conteúdo, tecnologia e design até março de 2006. Também desenvolveu projetos para o banco Itaú e McDonald?s em parceria com a AOL Brasil.
Veja como foi o debate no MIS:
Tetris e o poder das decisões
Você já jogou Tetris? Tetris é um jogo criado em 1984 pelo Russo Alexey Pajitnov e tornou-se um sucesso mundial ao ser lançado para o Nintendo Game Boy em 1989. Sucesso arrebatador no século passado, o jogo segue vivo até os dias atuais.
O game Tetris consiste em empilhar diversas peças (de formatos e cores diferentes) que descem do topo da tela de forma que completem linhas horizontais. Quando uma linha se forma, ela desaparece e as camadas superiores ocupam a linha que sumiu, o que faz jogador ganhar pontos. Quando a pilha de peças chega ao topo da tela, a partida se encerra… e tudo isso acontece em poucos minutos (ou até segundos)! A além de racionar rápido, você precisa o tempo todo tomar as decisões em que ponto e onde encaixar as peças.
Já parou para pensar que em nossa vida somos sempre obrigados a tomar uma série de decisões, todos os dias e em diversos momentos de um mesmo dia?
Segundo a Wikipédia (que todos nós amamos, certo?) a tomada de decisão é um processo cognitivo que resulta na seleção de uma opção entre várias alternativas. É amplamente utilizada para incluir preferência, inferência, classificação e julgamento, quer consciente ou inconsciente.
Em nosso dia a dia, muitas vezes somos obrigados a tomar decisões rápidas, sem muito tempo para refletir sobre os resultados e suas consequências. Contudo, em outras ocasiões, temos a oportunidade de tomar decisões com mais tempo para refletir, optando por caminho um caminho diferente.
De uma forma ou de outra, as decisões que tomamos sempre impactam nossas vidas. É como no jogo Tetris, onde a todo momento você é obrigado a tomar uma decisão para seguir em frente.
As decisões tomadas no decorrer de uma partida de Tetris se baseiam em rápido raciocínio para encaixar as peças, formar uma linha e assim evitar que o jogo seja ganho pela máquina. Afinal, seu objetivo é vencer o computador (uma máquina de calcular), seja ele portátil, daqueles que você carrega no bolso e ainda faz ligações telefônicas ou esteja parado em sua mesa de trabalho.
“O futuro é construído pelas nossas decisões diárias, inconstantes e mutáveis, e cada evento influencia todos os outros” Alvin Tofller .
Assim como em nossa vida cotidiana, o nosso objetivo também não é vencer a máquina? Seja esta máquina o sistema de trabalho, o sistema escolar, o sistema financeiro, a máquina do tempo, das horas, dos projetos, das lista de tarefas infindáveis, das metas a serem batidas…
Com Tetris aprendemos que temos que raciocinar rapidamente para a tomada de decisão, e isso pode nos ajudar a tomar decisões em nosso dia a dia. Pois você já pensou se, em sua rotina diária, você não fosse obrigado a tomar nenhum tipo de decisão, por mais simples que seja? Como seria?
Estamos o tempo todo encaixando peças, como no Tetris, seja buscando algum horário em nossas agendas sempre cheias de compromissos, seja respondendo pelos menos 35 e-mails por dia ou marcando reuniões… é um verdadeiro Tetris diário, real e presente em nosso cotidiano.
Ao não tomar decisões, você se torna um procrastinador. E procrastinar, qualquer que sejam as decisões ou tarefas, te leva ao topo da tela do Tetris… e a máquina irá te vencer, sempre!
TECCOGS // Revista Digital de Tecnologias Cognitivas
Que tal ler a Revista Digital de Tecnologias Cognitivas? Veja a edição especial sobre games.
- EDIÇÃO COMPLETA: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, nº 11
Começar o editorial do presente número da TECCOGS, comentando os números de um mercado em franco crescimento como o mercado de games, é reiterar o que diversas pesquisas acadêmicas e textos jornalísticos fazem continuamente, mas é difícil fugir desta trama, pois estes números crescem a cada dia. Segundo o Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais, realizado pelo Núcleo de Política e Gestão Tecnológica (PGT) da Universidade de São Paulo (USP), em 2011 o mercado mundial de games movimentou US$ 74 bilhões, no Brasil, estima-se que este já esteja perto de US$ 3 bilhões.
Como podemos ver, o setor de desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade que cresce exponencialmente. E, na mesma medida, crescem também as pesquisas acadêmicas, sobretudo no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP.
Ao todo, no período de 2008 até 2015, foram defendidos 40 trabalhos, que representam uma forte tendência do TIDD em viabilizar pesquisas inovadoras nessa área, focalizando, por exemplo: games de negócios, educacionais, avaliação da qualidade dos jogos, formas de interação e imersão, personificação de games aos seus jogadores; games voltados à terceira idade, atributos ontológicos de jogos e livros eletrônicos, jogos para treinamento corporativo, jogos relacionados à psicanálise, fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games, jogos interativos modificados, como ferramentas educacionais voltadas para o ensino de História das Artes; metaversos e jogos digitais multijogador, RPG eletrônico entre outros assuntos relacionados direta ou indiretamente à área.