#CineCiência com o filme Jobs no Museu da Imagem e do Som

Como programação paralela à exposição Steve Jobs, o visionário, a edição de julho do #Cineciência do MIS traz sessão do filme Jobs, sobre a vida do empresário e co-fundador da Apple. O projeto do Museu apresenta, mensalmente, um filme acompanhado por debate com especialistas na área – que abordam, com o público, a interface entre o cinema e a ciência.

Steve Jobs foi brilhante, um líder inspirador e um homem muitas vezes tido como desequilibrado, traumatizado, instável e com uma grande tendência à desonestidade. É isso o que revela o filme Jobs (EUA, 2013, dir. Joshua Michael Stern), estrelado por Ashton Kutcher, que pretende contar a história da juventude do co-fundador da Apple e, ao mesmo tempo, a história da própria empresa e da computação. A trama retrata os episódios mais conhecidos do empresário – como sua parceria com Steve Wozniack, seus desentendimentos com a diretoria da própria empresa e a forma com que ele trabalhava com sua equipe.

Com entrada gratuita, o #Cineciência acontece no dia 2 de julho, domingo, no Auditório LABMIS (66 lugares). Após a sessão, o professor de Computação David de Oliveira Lemes, da PUC-SP, comenta com os participantes os principais pontos apresentados pelo longa. O debate será mediado pelo coordenador da #REDEMIS, José Luiz Goldfarb.

Veja a notícia também no Catraca Livre.

Sobre o debatedor

David de Oliveira Lemes é Assistente Especializado da Pró-Reitoria de Educação Continuada da PUC-SP, Professor do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) onde leciona no curso de Tecnologia em Jogos Digitais e já tendo lecionado nos cursos: Tecnologia e Mídias Digitais e Sistemas de Informação. Chefe do Departamento de Computação (Biênios: 2013-2015 / 2015-2017), Membro do Conselho da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (Biênios: 2013-2015 / 2015-2017) e membro da Câmara de Educação Continuada da PUC-SP.

Professor da FIAP e do Colégio Fecap; Coordenador da Escola de Inovação e Tecnologia da PUC-SP / COGEAE e de diversos Cursos de Extensão; Doutor e Mestre pelo Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da PUC-SP e Bacharel em Mídias Digitais pela mesma universidade. Estudou também artes gráficas, processamento de dados, desenho, ilustração, 3D, pintura, quadrinhos e jornalismo multimídia. Sócio da Dolemes Digital, que atende clientes como: Editora Abril, Placar, TV Globo, Insper, Escola Vera Cruz entre outros. Consultor na área de educação e tecnologia já tendo atendido instituições como Insper Instituto de Ensino e Pesquisa, Escola Vera Cruz, Instituto Superior de Educação Vera Cruz, Editora Moderna, Grupo Santillana entre outras.

Editor do GameReporter, primeiro blog brasileiro especializado em games e também do GameOZ. Trabalhou em editoras, revistas, agências de publicidade, estúdios de design e integrou a equipe da AOL Brasil desde que empresa de internet desembarcou no país em 1999, onde produziu, gerenciou e coordenou projetos nas áreas de educação, tecnologia, games e produtos especiais para de conteúdo, tecnologia e design até março de 2006. Também desenvolveu projetos para o banco Itaú e McDonald?s em parceria com a AOL Brasil.

Jobs


Veja como foi o debate no MIS:



Tetris e o poder das decisões

Você já jogou Tetris? Tetris é um jogo criado em 1984 pelo Russo Alexey Pajitnov e tornou-se um sucesso mundial ao ser lançado para o Nintendo Game Boy em 1989. Sucesso arrebatador no século passado, o jogo segue vivo até os dias atuais.

O game Tetris consiste em empilhar diversas peças (de formatos e cores diferentes) que descem do topo da tela de forma que completem linhas horizontais. Quando uma linha se forma, ela desaparece e as camadas superiores ocupam a linha que sumiu, o que faz jogador ganhar pontos. Quando a pilha de peças chega ao topo da tela, a partida se encerra… e tudo isso acontece em poucos minutos (ou até segundos)! A além de racionar rápido, você precisa o tempo todo tomar as decisões em que ponto e onde encaixar as peças.

Já parou para pensar que em nossa vida somos sempre obrigados a tomar uma série de decisões, todos os dias e em diversos momentos de um mesmo dia?

Segundo a Wikipédia (que todos nós amamos, certo?) a tomada de decisão é um processo cognitivo que resulta na seleção de uma opção entre várias alternativas. É amplamente utilizada para incluir preferência, inferência, classificação e julgamento, quer consciente ou inconsciente.

Em nosso dia a dia, muitas vezes somos obrigados a tomar decisões rápidas, sem muito tempo para refletir sobre os resultados e suas consequências. Contudo, em outras ocasiões, temos a oportunidade de tomar decisões com mais tempo para refletir, optando por caminho um caminho diferente.

De uma forma ou de outra, as decisões que tomamos sempre impactam nossas vidas. É como no jogo Tetris, onde a todo momento você é obrigado a tomar uma decisão para seguir em frente.

As decisões tomadas no decorrer de uma partida de Tetris se baseiam em rápido raciocínio para encaixar as peças, formar uma linha e assim evitar que o jogo seja ganho pela máquina. Afinal, seu objetivo é vencer o computador (uma máquina de calcular), seja ele portátil, daqueles que você carrega no bolso e ainda faz ligações telefônicas ou esteja parado em sua mesa de trabalho.

“O futuro é construído pelas nossas decisões diárias, inconstantes e mutáveis, e cada evento influencia todos os outros” Alvin Tofller .

Assim como em nossa vida cotidiana, o nosso objetivo também não é vencer a máquina? Seja esta máquina o sistema de trabalho, o sistema escolar, o sistema financeiro, a máquina do tempo, das horas, dos projetos, das lista de tarefas infindáveis, das metas a serem batidas…

Com Tetris aprendemos que temos que raciocinar rapidamente para a tomada de decisão, e isso pode nos ajudar a tomar decisões em nosso dia a dia. Pois você já pensou se, em sua rotina diária, você não fosse obrigado a tomar nenhum tipo de decisão, por mais simples que seja? Como seria?

Estamos o tempo todo encaixando peças, como no Tetris, seja buscando algum horário em nossas agendas sempre cheias de compromissos, seja respondendo pelos menos 35 e-mails por dia ou marcando reuniões… é um verdadeiro Tetris diário, real e presente em nosso cotidiano.

Ao não tomar decisões, você se torna um procrastinador. E procrastinar, qualquer que sejam as decisões ou tarefas, te leva ao topo da tela do Tetris… e a máquina irá te vencer, sempre!

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TECCOGS // Revista Digital de Tecnologias Cognitivas

Que tal ler a Revista Digital de Tecnologias Cognitivas? Veja a edição especial sobre games.

Começar o editorial do presente número da TECCOGS, comentando os números de um mercado em franco crescimento como o mercado de games, é reiterar o que diversas pesquisas acadêmicas e textos jornalísticos fazem continuamente, mas é difícil fugir desta trama, pois estes números crescem a cada dia. Segundo o Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais, realizado pelo Núcleo de Política e Gestão Tecnológica (PGT) da Universidade de São Paulo (USP), em 2011 o mercado mundial de games movimentou US$ 74 bilhões, no Brasil, estima-se que este já esteja perto de US$ 3 bilhões.

Como podemos ver, o setor de desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade que cresce exponencialmente. E, na mesma medida, crescem também as pesquisas acadêmicas, sobretudo no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP.

Ao todo, no período de 2008 até 2015, foram defendidos 40 trabalhos, que representam uma forte tendência do TIDD em viabilizar pesquisas inovadoras nessa área, focalizando, por exemplo: games de negócios, educacionais, avaliação da qualidade dos jogos, formas de interação e imersão, personificação de games aos seus jogadores; games voltados à terceira idade, atributos ontológicos de jogos e livros eletrônicos, jogos para treinamento corporativo, jogos relacionados à psicanálise, fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games, jogos interativos modificados, como ferramentas educacionais voltadas para o ensino de História das Artes; metaversos e jogos digitais multijogador, RPG eletrônico entre outros assuntos relacionados direta ou indiretamente à área.

Campus Party 2015: botando academia e mercado pra conversarem sobre games

Jogos eletrônicos sempre chamam atenção em manchetes que falam bem de seus feitos econômicos ou mal de suas supostas conexões com violência. Contudo, entre esses pólos existe uma grande lacuna quanto aos impactos culturais, artísticos e educacionais da mídia. Assim, o cenário ainda apresenta discussões incipientes sobre o papel do jogo dentro do âmbito da pesquisa e as possibilidades de aplicação de conhecimentos acadêmicos no ramo de entretenimento. Para debater o importante diálogo entre academia e indústria, o painel conta com profissionais que discutirão suas experiências no ramo dos jogos e – mais importante – as conexões entre elas.

Confira todos os detalhes da palestra aqui.

#CPBR8 | Games

Galeria de fotos da palestra sobre games