O Holodeck é quase aqui

Matéria publicada na Revista Galileu | Edição 218 | Setembro de 2009

Por David de Oliveira Lemes

Holodeck. Estranhou a palavra? Então, você não é muito fã de Star Trek, certo? Mas tudo bem. Muito em breve, daqui uns dois anos, o jargão começará a se tornar conhecido.

Quem assistia à série lembra da tecnologia da ficção. Nela, a pessoa conseguia entrar num ambiente de realidade virtual sensível ao toque. Assim, era possível interagir com seres virtuais praticamente da mesma forma que você faz com qualquer um na rua.

Parece loucura transportar o Holodeck para a nossa vida? O fato é que os games estão chegando cada vez mais perto disso. Existem tecnologias em desenvolvimento que, uma vez combinadas, poderão levar o jogador definitivamente para dentro do game. Um indício fantástico de que caminhamos nesse sentido é o Projeto Natal, apresentado com pompas no mais importante evento do planeta dos videogames: a feira E3 deste ano. O sistema de controle que utiliza detecção de movimentos e reconhecimento de voz transforma o corpo do jogador no controle do videogame. Desenvolvido para trabalhar junto com o console da companhia, o XBox 360, o dispositivo combina uma câmera, um sensor de profundidade, um microfone e um processador especial.

Especialistas indicam que esse tipo de tecnologia, unida ao 3D e aos projetos de realidade virtual desenvolvidos desde a década de 1970, poderá recriar fora da tela o cenário e os personagens de um jogo. Na prática, já imaginou apagar as luzes do quarto, ligar o seu console e encarar fisicamente um título de terror como Resident Evil? Ou então, afastar o sofá e treinar uns dribles e cobranças de falta contra um craque virtual? E imagina como seria divertido entrar de corpo e alma nas politicamente incorretas tramas de um título como Grand Theft Auto?

Ainda que esse tipo de imersão por enquanto exista apenas nos croquis dos desenvolvedores de games, a próxima geração de títulos já vem na esteira do cinema 3D. Novamente, o nome de James Cameron ressurge. Avatar: The Game foi desenvolvido pela Ubisoft paralelamente ao filme e será um dos primeiros jogos a contar com imagens estereoscópicas 3D desde o seu desenvolvimento. O produto, cercado de segredos, chega às lojas em novembro deste ano.

E o que você precisa ter para desfrutar isso tudo em casa? Nessa etapa inicial, o uso de óculos é obrigatório. Consoles de última geração e PCs equipados com placas gráficas de alta qualidade são capazes de exibir as imagens estereoscópicas. A NVIDIA, fabricante de placas de vídeo para computadores e consoles de videogame, já comercializa o 3D Vision, um sistema de processamento de imagem que promete transformar os jogos para PC em ambientes 3D. Para isso, é preciso comprar um kit composto por óculos especiais sem fio, um transmissor infravermelho, software, monitor no padrão 120 MHz, placa GeForce compatível. O pacote sem o monitor sai por R$ 700.

A empresa afirma que mais de 350 games disponíveis no mercado são compatíveis com a tecnologia. Fazem parte dessa lista títulos de gêneros completamente diferentes como Age of Empires 3, Call of Duty 4, Guitar Hero 3, Spore e World of Warcraft.

E de olho na crescente onda 3D, a empresa californiana iZ3D desenvolveu um monitor recomendado para disputar partidas tridimensionais de aventuras como Painkiller, Quake 3, Counter Strike: Source, nas quais a impressão do jogador é de estar dentro do game. Com 22 polegadas e resolução de 1680 x 1050 pixels, o equipamento sai por US$ 400 nos EUA.

Fora do mundo dos computadores, a Sony já faz testes com a tecnologia para uso no seu console, o PlayStation 3, e em títulos como Gran Turismo e Motorstorm: Pacific Rift. Para Wii, da Nintendo, o game Battle Rage: The Robot Wars já está disponível em 3D. E o dono de um Xbox 360 pode se aventurar em Invincible Tiger: The Legend of Han Tao disponível na rede Xbox Live.

Veja a matéria completa aqui.

SP Game Show

A criação do videogame e seu contexto no avanço tecnológico

SÁBADO (10) – 14H00 | Debate 1

Mediação: Cláudio Batistuzzo, editor-chefe do portal Games Brasil

Participantes:

David Lemes, professor da PUC de SP e editor do portal GameReporter

Henrique Sampaio, redator do portal Arena Turbo / iG

Moacyr Alves Jr., empresário e colecionador de videogames

Maurício Alegretti, fundador e editor-chefe do Portal Xbox

Produção nacional e as comunidades de desenvolvedores

SEXTA (16) – 17H30 | DEBATE 8

Mediação: Flavia Tavares Gasi, editora de Games do Portal MTV

Participantes:

Viviane Werneck, editora-chefe do portal Nonuba Games e blog Girls of War

Luis Fernando Ribeiro de Sá, diretor da Vortex Games

Thiago Ferrante Girello, diretor e designer do projeto Carnaval de distorções

Cláudio Batistuzzo, fundador e editor-chefe do portal Games Brasil

David Lemes, professor da PUC de SP e editor do portal GameReporter

Philip Mangione, game designer da Webcore Games

Fernando Chamis, game designer da Webcore Games

Maurício Alegretti, fundador e editor-chefe do Portal Xbox

Joachim F. Meyer, fundador da Caipirinha Games

Renato Depaoli, editor do site Crie-Jogos e fundador da eiVix Games

Rafael Guimarães, desenvolvedor do projeto Pindorama

Entrevista: a evolução dos games

Entrevista concedida a Suzana Sakai para a Revista Zashi em novembro de 2008. Serviu para a matéria A evolução dos games, que pode ser lida aqui.

1) Em que década surgiram os primeiros consoles e como eram os jogos desenvolvidos para eles?
Os consoles comercias, como conhecemos hoje, surgiram no final dos anos 60 / começo dos 70 e atingiram seu apogeu em 1977, com o lançamento do primeiro Atari VCS, que se popularizou como Atari 2600.

Até 1983 este modelo tinha vendido mais de 8 milhões de unidades. No começo da história, o desenvolvimente de games era feito, na maioria das vezes por uma única pessoa. Era um verdadeiro time de um homem só.Com o avanço tecnológico, a capacidade de processamento dos máquinas e os investimentos na indústria, as equipes de desenvolvimento foram aumentando e hoje, não é raro que equipes de desenvolvimento de jogos sejam tão grandes quanto equipes de produção de um filme de Hollywood.

2) Quais são as principais diferenças entre os jogos produzidos por empresas desenvolvedoras ocidentais e aqueles produzidos por empresas desenvolvedoras orientais?
Hoje em dia não vejo uma grande diferença entre ocidentais e orientais no quesito desenvolvimento de games, pois as tendências se espalham muito rápido. No passado, jogos japoneses valorizavam primeiro a história e depois a ação. Isso virou uma tendência na indústria depois de algum tempo.

Em um outro momento, os jogos online, como os MMORPG domiram o oriente e depois o ocidente. O que dá para perceber é que, em muitas ocasiões, o ocidente cria a tendência mundial no mundo dos games.

3) O videogame surgiu com o Atari, nos Estados Unidos. No entanto, com o passar do tempo, o Japão tornou-se o principal desenvolvedor de consoles e games. Na sua opinião, que fatores favoreceram o desenvolvimento de jogos no Japão?
O fator supresa na indústria de games foi o surgimento da Nintendo. A centenária empresa já trabalhava com jogos (comercializa baralhos e outros jogos analógicos) e em um determinado momento de sua história, resolveu que era hora de migrar para este novo mundo que estava surgindo, ou seja, os dos jogos digitais. Nos anos 80, após o grande boom da Atari, o mercado Americano dava como certa a morte do videogame em função de sucessivos fracassos da empresa (entenda-se aqui jogos muito ruins).

Quando a Nintendo aportou na America, com seu console que ninguém conhecia e com bons jogos, como Mario e Zelda, a indústria do videogame renasceu. A indústria de desenvolvimento de jogos no Japão nasceu nivelada por cima, ou seja, vendo as criações de Shigeru Miyamoto (Mario e Zelda) fazendo sucesso por todo o mundo.

Quando outras empresas começaram a entrar no negócio de games, o natural era tentarem superar as criações da Nintendo e assim, criou-se uma onde de desenvolvimento de alto nível no Japão.

4) Você acredita que, nos próximos anos, o Japão possa perder esse posto de principal desenvolvedor de games? Por quê?
Em função da atual crise mundial, não dá para prever isso, contudo, alguns fatos podem ser analisados. A Electronic Arts anunciou que diminuirá sua força de trabalho nos próximos meses. Por outro lado, a indústria de games já fatura mais que a de cinema há tempos e no Reino Unido, já é a principal indústria de entretenimendo do país.

O Japão é uma grande potência na área de desenvolvimento de games e vejo que este posto durará por muito tempo.

5) Como desenvolvedor, qual é o primeiro aspecto que você analisa na hora de desenvolver um game?
Antes de começar a desenvolver um game, o principal a ser analisado é o publico para qual ele se destina e qual plataforma irá rodar. No Brasil, é muito comum desenvolver games para publicidade, em Adobe Flash, para rodar direto da Internet.

Nestes casos, ter conhecimento do público alvo é fundamental. Em qualquer situação, é o público-alvo que determina todos os aspectos do game.

6) Na sua opinião, quais foram jogos marcaram a história dos games e por quê?
Pitffal foi um grande marco. Desenvolvido para Atari 2600 por um único desenvolvedor, o lendário David Crane, marcou época e seu estilo é copiado até hoje. Os sucessos construídos por Crane deram origem a Activision. Mario e Zelda são marcos por mudar o paradigma de jogo e colocando o história como ponto central da trama (obra do grande Shigeru Miyamoto).

A série Final Fantasy marcou época no passado e continua até hoje. Eu não poderia deixar de fora a séria Halo da Microsoft, que combina muita ação, ficção científica e uma trama bem costurada.

Sob Controle: documentário interativo

No final de 2009 fui entrevistado para projeto Sob Controle, um documentário no qual o espectador tem a liberdade de escolher o que vai assistir.

De uma forma fácil e divertida, é possível navergar pelo conteúdo sem precisar esperar a todos entrevistados responderem para chegar até a informação que você precisa. Abaixo está o documentário completo e logo em seguida, as minhas respostas à entrevista.