O crescimento do mercado de games no Brasil


Entrevista concedida a Davi Rampazzo do jornal O Estado RJ sobre o mercado de games. Leia a matéria completa aqui.

Davi Rampazzo: Existe um mercado variado para desenvolvedores de jogo no Brasil ou ainda estamos engatinhando nessa área?

David de Oliveira Lemes: O mercado vem crescendo gradativamente no Brasil. Se antes o mercado de trabalho se restringia a desenvolvimento de games para internet e para publicidade, com a explosão de vendas dos smartphones, hoje temos uma grande quantidade de empresas que estão desenvolvendo para as plataformas mobile, sobretudo para iOS, da Apple e Android, do Google.

Davi Rampazzo: Você acredita em crescimento de curto a médio prazo nesse mercado dentro do nosso país?

David de Oliveira Lemes: Sim, o momento econômico está propício para isto. Hoje já existem muitas empresas desenvolvedoras de games no país e isso tende a crescer, sobretudo em função do crescimento dos cursos de graduação em Jogos Digitais.

Davi Rampazzo: Como você se envolveu com o blog GameReporter ?

David de Oliveira Lemes: Criei o blog em 2005, quando era editor do AOL Games. A AOL iria fechar no Brasil e eu queria continuar o trabalho que vinha fazendo. Em função disso, criei o blog.

Davi Rampazzo: Durante sua formação acadêmica existia algum curso ou projeto especial que se tratava exclusivamente de jogo ou você que teve tomar iniciativa?

David de Oliveira Lemes: Como estudei Mídias Digitais, foi fácil incluir games na pauta, mas tive que tomar a iniciativa. Hoje games já faz parte do currículo do curso de Bacharelado em Mídias Digitais da PUC-SP.

Davi Rampazzo: Os cursos oferecidos atualmente realmente preparam um profissional desse segmento ou existe uma certa carência de conteúdo dentro das instituições?

David de Oliveira Lemes: Os cursos sérios formam bem os profissionais para atuarem no mercado. Contudo existem muitos cursos oportunistas que aproveitam o aquecimento do mercado para lançarem cursos caça-níqueis.

Para ser um profissional do setor de games não basta apenas gostar de jogar…

Entrevista concedida a Helena Ometto, da Popular Science Brasil. A matéria foi publicada na edição número 7 da revista.

Helena Ometto: O que é necessário para ser um profissional do setor? O Brasil tem mão de obra para isso? Que tipo de diferencial um profissional desse setor deve buscar?

David de Oliveira Lemes: Para ser um profissional do setor de games não basta apenas gostar de jogar. É preciso gostar de construir um jogo, o que não é uma tarefa trivial. É preciso saber projetar, programar, desenhar e gostar muito deste mundo em intersecção: arte e tecnologia.

O Brasil tem mão de obra para isso sim. Existem muitos cursos de graduação e pós-graduação em jogos digitais que vem formando profissionais para atuar no mercado de jogos digitais.

O mercado no Brasil ainda é pequeno e competitivo, portanto o profissional deve se diferenciar pela qualidade do seu trabalho. Nem todos os que se formam em Jogos Digitais acabam atuando na área. Somente aqueles que se dedicam muito durante o curso e constroem um portifólio relevante.

Helena Ometto: Quais são as principais inspirações para o desenvolvimento de games hoje? A realidade ou a ficção fazem mais sucesso?

David de Oliveira Lemes: Um jogo, antes de mais nada, precisa contar com alguns fatores fundamentais para sua criação: desafio, diversão e recompensa. Estes fatores, além de outros existentes, ajudam no processo de criação de games. É difícil dizer se a realidade ou a ficção fazem mais sucesso, contudo, grandes franquias são baseadas na ficção.

Helena Ometto: Poderia falar um pouco sobre o desenvolvimento de jogos voltados para a educação e a sustentabilidade?

David de Oliveira Lemes: Não conheço jogos comerciais voltados para sustentabilidade, contudo existem muitas iniciativas que trabalham os games voltados para mudança social, como por exemplo o Games For Change, que já conta com sua versão brasileira.

Helena Ometto: Qual setor de games está mais em alta nesse momento (PC, consoles, smartphones) no mercado mundial? E no Brasil?

David de Oliveira Lemes: No mercado mundial, a alta sempre estará ao lado dos games para consoles em função do grande número de aparelhos e também do grande número de games produzidos. Contudo, o mercado de games para smartphones vem crescendo a cada dia. O Brasil tem um bom mercado de games online e o mercado de games para celular vem crescendo a cada dia. Inclusive existe muitas empresas nacionais faturando alto nesta área.

Helena Ometto: Existem especializações para o desenvolvimento específico de games para PC, smartphone, consoles?

David de Oliveira Lemes: Quando um game é desenvolvido, nos dias atuais, ele já é pensando para ser multiplataforma. Games para PC e consoles possuem as mesmas características pois hoje estas máquinas possuem uma excelente capacidade de processamento gráfico. Jogos desenvolvidos para smartphones precisam de outra concepção em função dos controles e limites do hardware.

Helena Ometto: É possível um desenvolvedor vender seus produtos de forma autônoma ou é necessário se associar a uma marca/empresa?

David de Oliveira Lemes: Vivemos em plena era dos jogos independentes onde um desenvolvedor por fazer seus games sozinhos e vender em lojas online como App Store, da Apple e Android Market, do Google. As ferramentas de desenvolvimento de games evoluiram muito e possibilitam que uma pessoa consiga fazer tudo sozinha.

Helena Ometto: O Brasil pode ser considerado um grande celeiro para jogos independentes? Existe um país que concorra diretamente com ele?

David de Oliveira Lemes: Em função das atuais tecnologias de informação e comunicação, ficou fácil criar, desenvolver, publicar e vender seus jogos. Em todas as partes do mundo pessoas estão partindo para o desenvolvimento de games independentes. Existem muitas iniciativas no Brasil assim como existem em outras partes do mundo. A Rovio, a produtora do game Angry Birds, fica na Finlândia.

Helena Ometto: Quais são as diretrizes, as disciplinas de um curso de games no Brasil? Elas se assemelham aos cursos internacionais? Quais pontos ainda precisam ser aprimorados?

David de Oliveira Lemes: Um curso de games é composto por diversas disciplinas, tanto de exatas, quando de humanas. Elas passam por programação, modelagem 3D, animação, criatividade, roteiro, game design, história dos games, entre outras. Os cursos internacionais seguem as mesmas diretrizes, a diferença é que muitos cursos lá fora contam com professores da indústria e aqui no Brasil a indústria ainda está em plena formação e desenvolvimento.

Helena Ometto: Os cursos universitários de games trazem disciplinas ou noções de empreendedorismo?

David de Oliveira Lemes: Os cursos universitários contam com disciplinas de marketing que abordam questões relacionadas ao empreendorismo, contudo, não conheço um curso que tenha disciplinas exclusivas de empreendorismo. Mas deve ter, basta procurar.

Helena Ometto: Há mercado para esses profissionais recém-formados no Brasil ou a maioria migra para outros países?

David de Oliveira Lemes: Há mercado para o profissionais recém-formados sim, contudo, apenas para os bem formados, ou seja, aqueles alunos que se dedicam intensamente, constroem um excelente portifólio e montam as bases para atuar no mercado. Muitas alunos acabam não entrando tão rápido no mercado, pois gastam mais tempo jogando do que estudando durante o curso de graduação em games.

Helena Ometto: Quanto custa fabricar um game? Qual o investimento?

David de Oliveira Lemes: Tudo depende to tamanho do game. Um game independente por ser produzido gastanto-se R$ 5.000,00 e um game complexo, de uma grande franquia, pode custar centenas de milhares de dólares.

Helena Ometto: Quais são os softwares e programas mais utilizados no desenvolvimento de games no Brasil?

David de Oliveira Lemes: No Brasil, como em todo mundo, são usados softwares de modelagem 3D, softwares de manipulação de imagens e ilustração e frameworks de desenvolvimento como Unity 3D, ShiVA 3D, Unreal Development Kit entre outros. Contudo, mas do que os softwares, o que é muito importante são os fundamentos em game design, programação, ilustração, modelagem 3D…

Potencialidades dos games

Entrevista concedida por e-mail para Hebert Diniz Azevedo de Araujo da Revista Zero Zero, das Faculdades Integradas Hélio Alonso (FACHA).

1 – Quais as potencialidades (os prós e os contras) que as tecnologias da informação, mais precisamente os vídeo games, podem oferecer ao homem?
R: Vejo que os jogos podem ajudar no desenvolvimento de habilidades como: trabalho em equipe, raciocínio, noção espacial e senso de direção.

2 – Você acredita no potencial dos games como plataforma de aprendizagem? Por quê?
R: Os games possuem um potencial natural para o ensino e a aprendizagem, basta os professores entenderem este potencial e usá-lo em sala de aula. Um exemplo simples: imagine uma aula sobre a Segunda Guerra Mundial, mais especificamente sobre o Dia D, o desembarque das tropas aliadas na Normandia.

O professor pode explicar detalhadamente este fato, pode ilustrar com imagens e cenas de filmes e terminar a aula com os alunos jogando o fase de Omaha Beach de Battlefiled 1942.

3 – Você acredita que o hábito de jogar vídeo games pode atrapalhar o processo de socialização dos jovens, no seu relacionamento com familiares e amigos? Por quê?
R: O hábito de jogar videogame não atrapalha em nada o processo de socialização e nem o relacionamento familiar dos jovens. Agora, o jogar em excesso pode atrapalhar não só o processo de socialização como também prejudicar a saúde do jogador. É aquele velho ditado: tudo em excesso faz mal.

4 – Quanto ao ambiente de trabalho, o hábito de jogar vídeo game pode provocar algum tipo de interferência na produtividade de um funcionário?
R: Não tenho informações de empresas “tradicionais” que permitam os funcionários jogarem em ambiente de trabalho, contudo, em muitas empresas de alta tecnologia, existem áreas de entretenimento com videogames. Existem também os jogos de treinamento, utilizados por muitas empresas. Fora estas situações, jogar durante o período de trabalho pode atrapalhar muito a produtividade de um funcionário.

5 – E quanto a saúde, o hábito de jogar vídeo game pode provocar algum tipo de alteração no estado de saúde de um indivíduo?
R: Existem relatos, principalmente vindos da Ásia, mais especificamente da Coréia, onde jogares passam longas horas jogando e o excesso de atividade mental, juntamente com o esgotamento físico, causa a morte do jogador. De tempos em tempos essas notícias tomam a grande mídia. Novamente, tudo o que é demais, faz mal.

6 – De maneira geral, que tipo de mudança você acredita que o advento dos vídeo games trouxe para o comportamento humano?
R: O filósofo Johan Huzinga, na década de 1930, afirmou que o jogo é inerente ao comportamento humano. O ser humano é um ser que joga. Os videogames são apenas uma extensão deste comportamento.

Produção de Games – Diálogo da arte com a técnica

Este ano (2011) comecei meu doutorado no TIDD da PUC-SP. Reproduzo aqui meu projeto de pesquisa.

APRESENTAÇÃO

A pesquisa acadêmica em games está presente nas universidades há pelo menos 10 anos. Diversos assuntos já foram pesquisados e os temas passam por diversas áreas como cultura, educação, comunicação, cognição, negócios, criação, produção, desenvolvimento, projetos, entre outros.

Como os jogos digitais são multidisciplinares por natureza, é fácil entender o grande número de áreas que já foram tema de pesquisa. Desde a graduação, passando pelo mestrado, o tema que tenho trabalhado está justamente na criação, produção e desenvolvimento de jogos digitais. O presente projeto de pesquisa transita dentro desta área, contudo, busca um ponto muito específico: como uma idéia pode ser transformada em código. Em outras palavras: como a linguagem natural pode ser transformada em linguagem de máquina para ter como resultado final um jogo digital de qualidade? Como a percepção se transforma em computação?

A grande proliferação de ferramentas que visam facilitar a produção de games nasceram com a finalidade de popularizar algumas funcionalidades presentes na maioria dos jogos. Porém, se todos os desenvolvedores utilizarem as mesmas funções e as mesmas ferramentas, teremos produtos homogêneos, iguais, e por assim dizer, sem criatividade. E é neste ponto que reside fator crucial que difere os bons jogos dos games medíocres: o diálogo fluído da arte com a técnica, onde a arte, a criação, a criatividade, a narratividade, a interatividade, as mecânicas, as regras e outros pontos comuns presentes no games dialogam com a computação. São estes pontos que devem ditar o ritmo da tecnologia e não o contrário. As ferramentas tecnológicas devem servir a arte e a criatividade e estas não podem se tornar reféns da tecnologia, da ferramenta.

QUESTÕES DE PESQUISA

O desenvolvimento de games, também conhecido como jogos digitais, se dá em um processo multidisciplinar de produção que começa com o esboço de idéias, conceituação de universo de jogo, passando pelo roteiro e sendo concentrado em um documento central que tem como objetivo guiar o projeto. Este documento é conhecido como documento de game design, do inglês, game design document (GDD). O processo de criação, formulação e desenvolvimento é conhecido como design de jogos, que segundo Schell (2010) é o ato de decidir o que um jogo deve ser.

O projetista de games, também denominado designer de jogos, é um indivíduo que, para exercer seu ofício de forma a construir um projeto consistente, necessita de diversas habilidades. Schell (2010) organiza uma lista importante destas habilidades e conhecimentos diversos, que são agora listados aqui:

• Animação
• Antropologia
• Arquitetura
• Brainstorming
• Negócios
• Cinematografia
• Comunicação
• Redação criativa
• Aspectos econômicos
• Engenharia moderna
• História
• Gerenciamento
• Matemática
• Música
• Psicologia
• Falar em público
• Design de áudio
• Redação técnica
• Artes visuais

O aspecto multidisciplinar da criação de games faz com que, no momento da formulação conceitual de um jogo digital, muitos profissionais e estudantes construam uma visão otimista do jogo a ser desenvolvido. Esta visão otimista pode fazer com que muitos projetos sofram modificações e deturpações em função da tecnologia utilizada para o seu desenvolvimento. Estas modificações podem ocorrer de diversas formas, que vão desde a não utilização de um conceito de jogo pensado no momento da criação, até a mudança completa do game. É a tecnologia não dialogando de maneira coerente com a arte.

A questão que este projeto de pesquisa se propõe a estudar é: como se dá o dialogo da percepção do criador de jogos com o desenvolvedor técnico para que o projeto original não sofra distorções e deterioração em função da tecnologia empregada em seu desenvolvimento. E como o desenvolvedor técnico entende os requisitos do jogo a fim de transformar a linguagem natural (concepção do jogo) em linguagem de máquina (programação).

Para ilustrar este problema, ou seja, os fatores relacionados à percepção do jogo pelo seu criador e seu diálogo com a máquina, foi produzido um gráfico que será apresentando a seguir.

O principal ponto desta pesquisa de doutorado se dá no ponto de interrogação (veja abaixo), situado entre a percepção do jogo e a computação. Será que é justamente neste ponto de interrogação que acontece o diálogo da arte com a técnica? É o que este projeto se propõe a pesquisar.

OBJETIVOS

O presente projeto de pesquisa se propõe a investigar os fundamentos teóricos e metodológicos necessários para a produção e desenvolvimento de games tendo como foco o diálogo da arte com a técnica, ou seja, o que foi concebido por seu criador e será executado pelo desenvolvedor.

Objetivos que participam das estruturas propostas neste projeto:

• Pesquisar os princípios fundamentais da engenharia de software e confrontá-los com o processo de desenvolvimento de jogos digitais;

• Observar e analisar o processo de produção de games na academia, principalmente no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-SP e propor métodos para que o processo se torne mais eficiente;

• Analisar até que ponto a linguagem natural é utilizada pelos desenvolvedores de games para produzirem a linguagem técnica, ou seja, os códigos que darão forma e vida ao jogo;

• Investigar como acontece a negociação entre o GDD conceitual e o GDD tecnológico durante o processo de construção de um jogo;

• Propor formas efetivas de prototipação digital de games tendo como base a programação exploratória;

• Identificar como acontece a comunicação do designer de jogos (projetista) com a equipe de desenvolvimento (artistas e programadores).

JUSTIFICATIVAS

Não é de hoje que a grande imprensa noticia que a indústria dos games cresce mais que a do cinema, lucra milhões e milhões e que cria uma nova cultura em sua volta. Fato inegável e fator irrevogável.

Se hoje temos uma indústria em franco crescimento nos mais diversos países, é de se esperar que esta indústria absorva mão de obra especializada para produzir seus mais diversos títulos. E esta mão de obra especializada é formada na academia. É justamente na universidade que se aprende as boas práticas de produção e desenvolvimento para que, mais tarde, o profissional não cometa erros que venha a comprometer o resultado final de seu trabalho e fazer um jogo ruim.

Se a indústria cresce e a universidade forma profissionais, o tema proposto nesta pesquisa vem ao encontro das dificuldades encontradas no processo de produção de games no âmbito do diálogo do pensar com o fazer, da arte com a técnica, da percepção com a computação.

A pesquisa quer mostrar que, o pleno entendimento destes diálogos é que fazem com que um projeto desta natureza tenha sucesso em seu processo de construção e de desenvolvimento. O processo, segundo Pressman (2002), é um diálogo no qual o conhecimento, que deve se transformar em software, é reunido e embutido no software. O conhecimento aqui é a percepção criada pelo projetista de games, ou seja, o designer de jogos.

HIPÓTESES

A linguagem que o designer de jogos (pensador conceitual do game) utiliza tende a ser mais complexa, desorganizada e criativa do que a linguagem que o desenvolver técnico entende e codifica. O grande desafio do desenvolvedor técnico é entender a percepção do jogo e reproduzi-la em linguagem de máquina. Em função disso, é possível traçar algumas hipóteses a serem exploradas durante o processo de pesquisa:

• É possível a organização de uma metodologia que realize a ponte entre o conceitual e o tecnológico no âmbito do desenvolvimento de jogos digitais?

• É possível um protótipo digital reproduzir em sua plenitude a percepção do designer de um jogo?

• Os softwares disponíveis (motores de jogo) para a produção de games atrapalham ou limitam as perspectivas da criação?

• Quais são os elementos que constituem a linguagem do criador de jogos digitais?

• A programação exploratória é a melhor forma de ligação da arte com a técnica?

• Os fundamentos essenciais da engenharia de software devem ser aplicados ao desenvolvimento de games em sua plenitude?

• Ferramentas são apenas ferramentas. O que é preciso é formalizar e sistematizar os conceitos e métodos de trabalho?

• No contexto dos games, como arte faz o diálogo com a técnica?

• Como se dá a relação entre a imagem, interatividade, roteiro, narrativa, criação, planejamento, produção e programação?

• A programação exploratória é a técnica de exploração das percepções do criador de jogos?

• Como os elementos funcionais de um game podem estar presentes no seu momento de criação?

• Como são formadas as regras de um jogo e como estas regras são codificadas em linguagem de máquina?

• A mecânica de jogo nasce no momento da concepção do jogo ou no momento de sua codificação?

• É possível fazer um game do zero sem um projeto inicial?

• Qual a melhor forma de gerenciar o processo de produção tendo como base os pressupostos do criador de jogos?

METODOLOGIA

Análise direta e acompanhamento dos games produzidos nos cursos superiores da PUC-SP que trabalham o tema, tendo como foco principal o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais.

Avaliação de material produzido pelos acadêmicos e sistematização do processo de trabalho. Observação dos métodos de trabalho utilizados e aplicação de questionários a fim de tabular processos e métodos.

Desenvolvimento de banco de dados disponível para consulta pública (wiki ou blog) com os principais problemas enfrentados durante o processo de desenvolvimento de jogos digitais e suas possíveis soluções para que assim as boas práticas façam com que os games produzidos sejam cada vez melhores.

Amplo estudo da bibliográfica básica indicada neste projeto e levantamento de mais autores que tratem sobre o tema. Fichamento de todas as obras indicadas para agilizar o processo de produção da tese de doutorado.

Levantamento de grupos de pesquisa sobre engenharia de software e que trabalhem sua aplicabilidade nos games. Estudo sistemático de técnicas de gerenciamento de projeto para ajudar no processo de formulação das hipóteses.

REFERENCIAL TEÓRICO INICIAL

Um levantamento bibliográfico de maior amplitude será feito a respeito do problema e também sobre o tema. Além de uma grande pesquisa bibliográfica específica sobre os modelos teóricos, os problemas metodológicos e os conteúdos temáticos relativos ao objeto dessa pesquisa que terá, a princípio, como quadro teórico, os seguintes autores:

Autores: Alan Mathison Turing, Abraham Moles, Jesse Schell, Janet Murray, Lúcia Santaella, Roger S. Pressman, Gordon Pask, Vilém Flusser, Luís Carlos Petry, Sérgio Bairon, Steven Johnson, Noah Wardrip-Fruin, Jesper Juul, Katie Salen, Eric Zimmermman, Van Burnham, Pat Harrigan, Joost Raessens, Chris Crawford, Alexandre Souza Perucia, Antônio Córdova de Berthêm, Guilherme Lage Bertschinger, Roger Tavares, Sérgio Nesteriuk, Ítalo Santiago Vega, Sérgio Basbaum, Roberto Ribeiro Castro Menezes, Lúcia Leão, Wolfgang Wieser, Norbert Wiener entre outros.