A importância de planejar e testar um game

No processo de desenvolvimento de um jogo digital, planejar como o game irá funcionar é de suma importância.

Mas além de planejar, é fundamental testar o que se está planejando. Mas você só conseguirá testar o game (fruto do seu projeto) se criar os objetivos, as regras, os processos e a premissa dramática para assim criar uma experiência de jogo completa (ou quase).

Se você está trabalhando em um projeto de jogo, pense apenas em uma pessoa: o jogador.  É um conceito extremamente simples e ignorado (muitas vezes) por um motivo mais simples ainda: é fácil se perder nos gráficos, história e outras características do game e se esquecer que o elemento principal que faz um bom jogo é uma jogabilidade sólida com foco no jogador. Afinal, o game é feito para o jogador e não para o projetista do jogo.

Podemos entender por jogabilidade o conjunto de experiências contidas no jogo, a facilidade de como ele pode ser jogado, bem como sua dificuldade. É a habilidade de jogar. O projetista de jogos precisa, necessariamente, ser obcecado por situações lúdicas.  E estas situações lúdicas, dentro do contexto do game, precisam ser envolventes. E até divertidas, se este for o caso.

Portanto, planeje e teste. E os testes podem ser analógicos, antes de serem digitais, como podemos ver abaixo. É mais rápido e fácil. E divirta-se ao projetar. Sem diversão, tudo fica chato demais.

Sessão de jogo: teste de jogabilidade

 

Ebook: Level design, jogabilidade e narrativa para games

Apresentar um livro sobre level design e narratividade para games é uma atividade complexa, pois muitos termos e teorias são tratados do decorrer deste livro. Baixe  o livro aqui.

Posso começar respondendo inicialmente a seguinte questão: o que é level design? Level ou nível em um jogo digital pode ser o mapa do jogo e todos os eventos que vão acontecer no seu interior. Mas não é só isso. Ao compreendermos os modos pelos quais um level design pode ser constituído, encontramos articulações entre puzzles, tasks e quests e no sentido de ampliarmos e criarmos novos desafios. Torna-se então necessário desenharmos, a partir das mecânicas do game, uma maneira de apresentar esses elementos de forma a contribuir para o processo narrativo contextualizando desafios e narrativa ao passo que evoluímos no jogar do jogo.

E por falar em processo narrativo, podemos definir que a narrativa de um game é compostas de eventos, personagens e cenários estruturados de acordo com princípios de temporalidade, causalidade e significância. E qual seu objetivo? Engajar o interlocutor na interpretação das informações e experiência lúdicas interativas.

Narrativa que está presente no ambiente ficcional inserido no game. E podemos nos perguntar: como os jogos digitais projetam ficções e realidades para os jogadores? Você encontrará alguns caminhos neste livro para esta resposta.

E as ficções acompanham a sonoridade nos games. Nesse sentido trataremos também de conceitos que permitem analisar e projetar a sonoridade de forma integrada ao ambiente visual do jogo, tais quais: fases musicais, decupagem dinâmica, escuta navegacional, caracterização sonora ludofuncional e cosmopoiese sonora. Se você não entendeu estes termos, tudo bem. Eles estão explicados no artigo que trata do tema.

Contudo, não podemos esquecer da qualidade da avaliação da interação nos games, que geralmente consideram os critérios de jogabilidade. Entretanto, seus critérios de avaliação também não são muito conhecidos. Nesse sentido discutiremos também aspectos de usabilidade e jogabilidade e de que maneira esses conceitos e seus princípios se relacionam no design e avaliação da experiência com jogos digitais.

Você já parou para pensar que para se jogar é necessário, como em algumas situações de nossa vida pessoal, realizar procedimentos. E o que seriam esses procedimentos? Na vida ou no jogo, a ideia de realizar um procedimento está, na maioria das vezes, atrelada às ações que são determinadas por regras ou um estatuto a ser seguido.

E os procedimentos estão ligados diretamente às experiências estéticas propiciadas pelos jogos digitais, que podem ser representações e imagens que são produzidas para esta forma de comunicação contemporânea, o game.

Tudo isso sem deixar de levar em conta que os games são entidades culturais construídas por meio da interação de linguagens, com os campos da visualidade e da sonoridade como os mais evidentes. Nos games, as linguagens postas em interação se contaminam. Por isso, é preciso também falar em uma hipermidialidade, ou seja, na relação de mútua contaminação de signos, significados e conteúdos, pensada como ativa em todas as direções.

Como se pode ver, este livro passará por diversos temas relacionados à level design e narratividades presente nos jogos digitais. E a produção de um jogo, como fica?

Sob o olhar do desenvolvimento de games, diversas ferramentas possibilitam que o mais inexperiente desenvolvedor possa criar e programar um jogo digital utilizando os recursos já existentes nestes softwares de desenvolvimento. Ao analisar que se todos os produtores de jogos usam as mesmas ferramentas de desenvolvimento, os mesmos softwares de modelagem 3D e quase sempre, as mesmas linguagens de programação, o que diferencia um jogo de outro? Sua concepção criativa, seu roteiro, sua narrativa, seus elementos artísticos e o level design. Este livro também apresenta uma técnica de programação como recurso para auxiliar na construção de narrativas de jogos, na jogabilidade concepção de níveis de jogos (level design) para que estes sejam o mais fiel possível à ideia conceitual e assim preservar (ou mesmo ampliar) o projeto original.

Aproveito para convidar todos os leitores para participarem de um grupo de Facebook para discussão dos temas do livro com os demais leitores. Acesse aqui: http://bit.ly/leveldesign.

Isso é só o começo. Boa leitura, boa viagem e bom divertimento.

E vamos jogar. Para mais informações, veja aqui.

David de Oliveira Lemes / contato@dolemes.com